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[MMORPG] Concept of the Map-Structure 본문
기존에 MMORPG의 맵을 LOAM-based로 한 적이 있었다. 맵의 데이터는 수많은 Patch들로 나뉘었고, eyesight-range에 따라 실시간으로 필요한 Patch를 계산하여 필요한건 읽고 불필요한건 버리고.. 하는식의 계산이었다.
하지만, 요즘은 dual-core CPU 또는 quad-cord CPU까지의 등장에 Personal Desktop System도 2GByte 에 육박하는 RAM을 갖추는 등 Hardware의 발전이 실로 놀라울 정도이다.
따라서, 기존 1-way process for mapping 에서 separated process로, 즉 맵처리과정을 분류하여도 무방할 것이라는 판단이 나왔다. 아직 realization 은 하지 않았지만..
일단, 현재의 RAM으로 Huge-scale map 이 Loading 가능하다고 본다. 이 loading 된 map 을 2가지 처리로 분류한다. 하나는 큰 규모의 맵 DB, 다른 하나는 현재 사용해야할 맵 Data 들이다. 여기서, 현재 사용해야 할 맵의 Data는 큰 규모의 맵 DB의 인덱스만을 사용한다.(for saving the space) 여기서 각각 처리하는 맵의 범위도 달라지는데, 대규모의 DB는 현재 필요한 map-size의 가로세로 각 1.5배 정도를 더 보유하게 된다. (이유는 spread 계산에 의해). 그리고, 실제 맵의 계산은 인덱스로만 이루어지므로 실시간 계산에도 전혀 문제가 없게 될 것이다.
일단 대충은 이렇게 concept만 잡아보았다. 자세한건 다음에..
하지만, 요즘은 dual-core CPU 또는 quad-cord CPU까지의 등장에 Personal Desktop System도 2GByte 에 육박하는 RAM을 갖추는 등 Hardware의 발전이 실로 놀라울 정도이다.
따라서, 기존 1-way process for mapping 에서 separated process로, 즉 맵처리과정을 분류하여도 무방할 것이라는 판단이 나왔다. 아직 realization 은 하지 않았지만..
일단, 현재의 RAM으로 Huge-scale map 이 Loading 가능하다고 본다. 이 loading 된 map 을 2가지 처리로 분류한다. 하나는 큰 규모의 맵 DB, 다른 하나는 현재 사용해야할 맵 Data 들이다. 여기서, 현재 사용해야 할 맵의 Data는 큰 규모의 맵 DB의 인덱스만을 사용한다.(for saving the space) 여기서 각각 처리하는 맵의 범위도 달라지는데, 대규모의 DB는 현재 필요한 map-size의 가로세로 각 1.5배 정도를 더 보유하게 된다. (이유는 spread 계산에 의해). 그리고, 실제 맵의 계산은 인덱스로만 이루어지므로 실시간 계산에도 전혀 문제가 없게 될 것이다.
일단 대충은 이렇게 concept만 잡아보았다. 자세한건 다음에..
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